對于喜愛新媒體藝術(shù)的人來說,teamlab這個名字一定不陌生,作為新媒體藝術(shù)界的當(dāng)紅炸子雞,teamlab的團(tuán)隊(duì)成員則是包羅萬象,他們這樣描述自己的團(tuán)隊(duì):一群由程序員、CG、藝術(shù)家、數(shù)學(xué)家、交互設(shè)計(jì)師等各種各樣的人組成的追求極致技術(shù)的藝術(shù)集團(tuán)。
這也就可以理解,為何teamlab每次的新作總是給人許多技術(shù)上的驚喜。但對于這些多技術(shù)交叉產(chǎn)生的新媒體藝術(shù)作品,我們似乎總是沒有一個詳細(xì)而準(zhǔn)確的稱呼來分辨他們的類別,比如teamlab的作品:《在人們聚集的巖石上,注入水粒子世界》
▲當(dāng)人站立在作品上,觸摸作品時,人會成為能夠改變水流的巖石,觀賞者自身變成了障礙物改變水的流向。
而對于類似于上面這樣的作品,OF的一位老師給出了他對此類作品的描述:“3D實(shí)時交互影像作品”。
雖然讀起來還是有些拗口,但如果了解作品所涉及到的技術(shù),就能清晰的理解其中的含義。于是,本文簡單的梳理了制作一件“3D實(shí)時交互影像作品”過程中,所需技術(shù)和一些相關(guān)的軟件。希望能解答你的疑惑;有些地方不能說的很準(zhǔn)確,也希望有大神能給予指正。
創(chuàng)意階段
這個無需多言,創(chuàng)意可以很簡單,也可以很具體,但完成一件優(yōu)秀的作品, 自然需要好好的規(guī)劃作品的每個執(zhí)行步驟。舉個例子,下面是Playmodes工作室于9月發(fā)布的一款立體光動態(tài)雕塑作品「Espills」
為了打造這款裝置,Playmodes先是草擬出作品的想法和框架,從幾何體到敘事概念,以及3D模擬可視化裝置的最終形態(tài)。
3D視覺內(nèi)容創(chuàng)作
3D建模的軟件很多,每款應(yīng)用的領(lǐng)域和側(cè)重的功能也不盡相同。比如3ds Max這款軟件常用于建筑設(shè)計(jì),而Autodesk Maya等則是常用于游戲CG,動畫等行業(yè)。
這兩款軟件也并不能完全滿足大家的需求,有的設(shè)計(jì)師希望能快速上手3D建模,于是便選擇學(xué)習(xí)難度低,作品質(zhì)量高,擁有許多預(yù)設(shè)的C4D;有人希望做出爆炸級別的特效,就選擇了自帶Mantra渲染器的Houdini;除了這些軟件,還有常用于三維角色建模的ZBrush;以及為3D分形成像的Mandelbulb 3D等等。
▲Mandelbulb 3D操作界面
可能有些人會問,這么多3D建模軟件,哪一款才是我的菜?建議你理清自己的需求后,向3D屆的老前輩咨詢,或者仔細(xì)閱讀下這篇文章《從百度、谷歌搜索指數(shù)看三維軟件的趨勢》
http://www.bgteach.com/article/29
最后,對分形藝術(shù)感興趣,又懶得下Mandelbulb 3D去體驗(yàn)的,可以直接在App store上下載“分形的奧秘”這個應(yīng)用,體驗(yàn)分形之美~
在完成了作品的大綱,建好了原始模型后,接下來就是為模型貼圖,并細(xì)致調(diào)整折射,反光等參數(shù),讓你的模型顯示你想要的材質(zhì)。
而不同的材質(zhì)在不同的光源下,呈現(xiàn)的效果也并不相同。所以 一般對模型進(jìn)行貼圖時,需要先設(shè)定好光源,以便觀察效果。但此時的模型仍然十分粗糙,你只能簡單的看到一些幾何、紋理、照明和陰影等信息。所以你必須對每一段場景的進(jìn)行單獨(dú)的渲染,來觀察它最終效果,再回到原始的模型上去調(diào)整參數(shù),直到完美。
如果你的作品中還包含運(yùn)動角色(人,動物),那你需要在貼好材質(zhì)的模型上建造骨骼和控制器,這樣就可以控制他們進(jìn)行運(yùn)動了,三維計(jì)算機(jī)動畫本質(zhì)上是定格動畫(stop motion,或稱靜幀采集)的數(shù)字化后代;如果只是拍攝一段簡單的3D角色運(yùn)動的影像,那你只需擺弄好關(guān)鍵幀時角色的形象,之后的動作的繪制過程交給計(jì)算機(jī)就好了。
至于之后圖像的合成,加入動態(tài)特效和視覺特效,調(diào)整攝影機(jī)的位置,難以用一兩句話概括,所以不多贅述。
3D視覺元素做好了,接下來就是加入交互的模塊了。
體感設(shè)備和實(shí)時渲染
許多人可能還記得有一段時間,許多賣電視的門店為了吸引顧客,放了個手柄,讓大家玩耍各種體感游戲,比如體感網(wǎng)球,體感排球等等。
2006 年,任天堂發(fā)布了新一代游戲主機(jī)Wii,Wii配套的新款游戲手柄第一次將體感動作引入了電視游戲主機(jī)。之后微軟在在2010正式發(fā)布Kinect,Kinect是微軟為Xbox開發(fā)的體感識別攝像頭, 在其開發(fā)的目的是用于游戲,但因?yàn)槠鋬r格低廉,受到了交互領(lǐng)域的極大追捧。
這或許是體感交互第一次大規(guī)模的出現(xiàn)在大眾的視野。在銷售前60天內(nèi),Kinect就賣出八百萬部,成為那時全世界銷售最快的消費(fèi)性電子產(chǎn)品.
落紅不是無情物,化作春泥更護(hù)花。雖然因?yàn)轶w感游戲的熱度退卻等原因,導(dǎo)致 Kinect最終停產(chǎn),但它留下的相關(guān)技術(shù)卻在交互等領(lǐng)域繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱。其中應(yīng)用最為廣泛的,應(yīng)該就是如今iPhone上的面部識別功能,當(dāng)年為Kinect的技術(shù)支持公司PrimeSense,早在2013年就被蘋果所收購。
這些3D體感交互游戲, 正是“3D實(shí)時影像互動游戲”,而玩家用動作控制游戲中的3D角色,產(chǎn)生圖像的過程,也正是一個實(shí)時渲染過程。
而特效CG公司,在渲染一段影視級別的視頻時,需要處理的數(shù)據(jù)量和渲染一個3D游戲完全不在一個量級。這也是許多3D圖形軟件并不支持實(shí)時渲染的原因,原因無他:硬件帶不動。因?yàn)槟呐?s的特效場景,都需要數(shù)臺電腦渲染很長時間。但也有人說,我只想做一段簡單的3D視頻,處理數(shù)據(jù)量少了,不就可以進(jìn)行實(shí)時渲染,一邊渲染一邊改模型?
可視化編程正是以“所見即所得”這種思想為原則的編程技術(shù)。它們力圖實(shí)現(xiàn)編程工作的可視化,即隨時可以看到結(jié)果,程序與結(jié)果的調(diào)整同步?梢暬幊痰恼Z言也不少,我們這里就以Touch designer為例。
Touch designer是一款基于python語言的可視化編程軟件(這里指軟件),由多倫多的Derivative公司開發(fā)。關(guān)于Touch designer的用途,在這里我想引用Touch designer中文社區(qū)對這款軟件的解釋,同時也向大家安利他們的網(wǎng)站:http://www.touchdesigner.co/(他們的免費(fèi)Touch designer教程已經(jīng)出到中級了哦!)
從項(xiàng)目類型的角度來看,Touch designer可以用來制作交互裝置,演出視覺裝置投影,建筑外觀投影;也可以控制機(jī)械臂,制作VR體驗(yàn),還可以制作電影工業(yè)級別的界面設(shè)計(jì)。
▲“天真 · 自得 2.0” 古琴昆曲電子演出的視覺部分,新媒體藝術(shù)團(tuán)隊(duì)分號C進(jìn)行了Processing視覺至TouchDesigner視覺濾鏡處理
▲Unity3D實(shí)時渲染視覺
同時,不管什么類型的新媒體項(xiàng)目,在制作過程中,把TD當(dāng)做一個整合統(tǒng)一的平臺,是非常事半功倍的。它可以把你所想要的軟硬件粘合起來,利用它們的特性創(chuàng)造出更為強(qiáng)大的新媒體怪獸。
對于藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師來說,Touch designer非常容易上手;對于程序員來說使用TD能輕松橋接藝術(shù)家們制作完成的視覺部分和后臺程序部分。這樣的軟件能輕松結(jié)合不同能力的人員完美的完成項(xiàng)目。
而需要特別介紹的,則是Touch designer的實(shí)時3D渲染功能和編程方式,傳統(tǒng)的編程流程是,先編寫抽象的代碼,當(dāng)所有的步驟都湊齊了,再運(yùn)行生成結(jié)果;而Touch designer則是采用圖形的方式,用更直觀的視覺化的方式去思考,讓你設(shè)計(jì)的每一段程序都能直觀的顯示結(jié)果,并且直接進(jìn)行調(diào)整,同時它支持許多主流的軟硬件接口,比如用于手部動作識別的設(shè)備Leapmontion,體感識別的Kinect,而現(xiàn)場表演中常用的的MIDI,TouchOSC自然也是來者不拒。
▲在Touch designer中調(diào)整程序
▲馬老師視頻 演示效果,左邊屏幕是Touch designer的界面,右邊是unreal4,平板上則是TouchOSC編輯器,你可以一邊看渲染效果一邊調(diào)整你的程序
而隨著硬件性能的不斷提升,游戲的畫面越來越爆炸,一些游戲引擎也開始打影視行業(yè)的主意,不斷進(jìn)化自己的實(shí)時渲染功能。比如Unity這款3D游戲引擎,而不少視覺演出的舞臺也使用Unity3D進(jìn)行實(shí)時渲染。
這里安利一部2016年Oats Studio使用Unity實(shí)時渲染出的動畫《ADAM》幕后制作訪談,你可以親自感受下實(shí)時渲染出大片的快感。
Unity在國內(nèi)火起來,有一部份原因是因?yàn)槭钟蔚呐d起,因?yàn)槭钟螌Ξ嬞|(zhì)要求不需要太高,而且手游生命周期短,更看重研發(fā)效率和兼容性。Unity恰恰符合這些條件,所以很多小團(tuán)隊(duì)和個人都選擇Unity為主要的開發(fā)工具。Unity也提供商城功能,用戶可以在里面購買模型,特效和代碼。
聊起Unity3D,自然要介紹下unreal.相比于Unity,unreal系列游戲引擎本身架構(gòu)復(fù)雜,上手有一定難度,但它的渲染質(zhì)量和效率比Unity3D強(qiáng)上不少。一般來說,程序員更喜歡調(diào)試方便的Unity,而美術(shù)建模人員更喜歡unreal,因?yàn)閡nreal和touch designer一樣,也采用的順序性編程,方便制作3D內(nèi)容各個階段的美術(shù)人員進(jìn)行合作。
▲unreal界面
以上,就是制作一個3D實(shí)時交互影像作品,大致涉及的技術(shù)和軟硬件。首先,你需要一個完整的創(chuàng)意執(zhí)行計(jì)劃,再通過Touch designer等平臺搭建一個交互程序,處理各種交互硬件收集的信息,傳輸給3D場景并實(shí)時渲染出一段影像,最終完成一個3D實(shí)時交互影像作品。當(dāng)然,你也可以選擇由unity,unreal等游戲引擎來完成 實(shí)更高質(zhì)量的實(shí)時渲染的工作。
當(dāng)然,想要完成一個高水平的交互作品,在上面的許多技術(shù)環(huán)節(jié)都有太多可以發(fā)揮的地方 ,比如這么多跨平臺的軟硬件湊在一起工作,如何能保證他們都運(yùn)行的流暢?等等一系列問題。
正如吳寬老師在《藝術(shù)與生產(chǎn)力》一文中所說,“另很多藝術(shù)家感到沮喪的一個事實(shí)是:每一次推進(jìn)藝術(shù)歷史前進(jìn)的核心動力并不是來自于藝術(shù)家,而是來自于生產(chǎn)力技術(shù)的革新。從巖畫到油彩,從石雕到3D打印,從照相機(jī)到新媒體技術(shù)...每次生產(chǎn)力的革新,都會引發(fā)一場藝術(shù)歷時的革命,促生新的藝術(shù)品種與流派誕生,催生一大批功成名就的藝術(shù)家!
可以預(yù)見的是,藝術(shù)將越來越科技化,科技也將越來越藝術(shù),兩者在山麓分手,卻終究會在山頂相逢。未來的藝術(shù)家會有越來越多的身份,而藝術(shù)的形式也會多種多樣,更加豐富有趣。