2018年,全球VR/AR市場(chǎng)規(guī)模約137億美元,同比增長(zhǎng)約50%。過(guò)去三年,VR/AR行業(yè)保持了50%以上的高增速。2019年行業(yè)將繼續(xù)保持高增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),全球VR/AR市場(chǎng)規(guī)模有望在未來(lái)五年迎來(lái)全面爆發(fā)。
通過(guò)三年的發(fā)展沉淀,VR/AR技術(shù)逐漸被市場(chǎng)所接受,價(jià)格的降低和內(nèi)容的增加引起用戶(hù)關(guān)注。商業(yè)應(yīng)用同步增加,包括商業(yè)培訓(xùn)、在線設(shè)計(jì)和在線展示等一系列細(xì)分行業(yè)的發(fā)展讓商用VR/AR進(jìn)入落地階段。
據(jù)國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)預(yù)測(cè),今年全球AR/VR支出將達(dá)到204億美元,比2018年增長(zhǎng)近70%。
預(yù)計(jì)到2022年,全球AR/VR產(chǎn)品支出預(yù)計(jì)將以70%的年復(fù)合增長(zhǎng)率增長(zhǎng)。
人工智能的不斷發(fā)展將推動(dòng)VR/AR交互模式的改變。2019年或?qū)⒂?5%的VR/AR設(shè)備提供語(yǔ)音交互技術(shù),從而改善VR虛擬鍵盤(pán)難以操作的短板。
根據(jù)IDC預(yù)測(cè),2019年VR游戲市場(chǎng)規(guī)模會(huì)增長(zhǎng)75%。線下體驗(yàn)店游戲收入的整體占比中,VR游戲可超八成。另外,35%的VR一體機(jī)會(huì)被應(yīng)用于家庭觀影。由于廠商將帶來(lái)更清晰、更具交互性的VR觀影設(shè)備,觀影娛樂(lè)很有可能成為VR頭顯進(jìn)入家庭場(chǎng)景的重要方式。
研究機(jī)構(gòu)Greenlight Insight在報(bào)告中指出,,中國(guó)VR線下娛樂(lè)市場(chǎng)在2018年至2023年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為34.1%到2023年年底營(yíng)收總額將突破13億美元。這一切的增長(zhǎng),得益于三種因素:市場(chǎng)需求增加、開(kāi)店成本降低、額外營(yíng)收來(lái)源。
行業(yè)研究公司Statista在2016年指出,2022年增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到2092億美元。在最新報(bào)告中,Statista指出AR和VR全球市場(chǎng)高于預(yù)期的估值,2018年約為267億美元,預(yù)計(jì)到2025年將達(dá)到8147億美元,2019年至2025年年復(fù)合增長(zhǎng)率為63.01%。
可以看出,VR/AR市場(chǎng)超出了先前預(yù)期。AR和VR市場(chǎng)通常組合在一起,但AR和VR技術(shù)本身存在差異。根據(jù) PC Magazine的說(shuō)法,VR、AR都有強(qiáng)大的市場(chǎng)份額,但也可以結(jié)合使用。
這兩項(xiàng)技術(shù)的全球最大市場(chǎng)是北美和歐洲。由于娛樂(lè)市場(chǎng)需求的增長(zhǎng),北美預(yù)計(jì)將在AR和VR市場(chǎng)中占據(jù)最大份額,亞太地區(qū)則擁有最高的年復(fù)合增長(zhǎng)率。
隨著AR/VR技術(shù)的不斷成熟,越來(lái)越多的企業(yè)進(jìn)入AR領(lǐng)域,為AR帶來(lái)更多的軟硬件產(chǎn)品,預(yù)計(jì)2022年全球VR/AR頭顯出貨量將達(dá)到6590萬(wàn)臺(tái)。